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IT - 게임

게임 - 블록체인 시대

게임 - 블록체인 시대

2022년 3월 18일.

미래에셋증권 리서치센터

Summary

블록체인 게임은 시대의 조류

21년 블록체인 게임의 전체 게임 시장 침투율은 2.3%에 불과하지만 25년까지 19.3%로 상승할 전망이다. 기존 게임 방식 그대로는 보상이 존재하는 유저 친화적 게임으로 넘어가는 유저들을 막을 도리가 없다.

유저 친화적 수익 구조로 변화

게임사로부터 아이템을 구매하는 인앱 결제가 감소하고 유저 간 NFT 거래가 메인이 된다. 캐릭터, 아이템 등 NFT 판매액의 95%가량을 유저가 가져가고 나머지 5%를 게임사와 플랫폼이 나누어 가져 간다.

 

블록체인 게임 시대로의 전환

일시적 붐이 아닌 시대의 조류

블록체인 게임 시장 전망

21년 블록체인 게임의 전체 게임 시장 침투율은 2.3%에 불과하지만 25년까지 19.3%로 상승할 전망이다.

블록체인 게임 시장 침투율 및 규모 전망

 

선택의 여지가 없는 게임사들

유저 입장에서 생각하면 간단하다.

  • 현재 P2E를 접목시켜서 게임이 더욱 재미있어졌는가? - 아직은 아니다.
  • 그렇다면 P2E가 접목되어서 게임이 더 재미없어졌는가? - 그것도 아니다.
  • 동일한 재미라면 P2E 버전을 할 것인가? - 당연히 그렇다.

게임을 이전처럼 즐기면서 플레이하는데 '현금' 보상까지 준다고 할 때 마다할 유저는 존재하지 않는다.

 

장애물로 예상됐던 기성 플랫폼은 이미 약화 중

스팀, 애플 구글 등의 대형 유통 플랫폼들이 블록체인 게임 유통에 대해 일시적으로 규제를 강화할 가능성이 존재하지만 장기적으로는 결국 허용하게 될 것이다. 기성 유통 플랫폼의 경우 수익 분배를 악화시키는 블록체인 게임이 달갑지 않으며 스팀은 이미 지난해 10월 블록체인 게임을 자사 플랫폼에서 퇴출시킨 바 있다.

현재는 플랫폼에 대한 익숙함과 충성도로 유저를 유지할 수 있겠지만 점차 글로벌 흥행하는 블록체인 게임이 많아질수록 유저들은 폐쇄적 플랫폼을 외면하게 될 가능성이 높다.

 

5번째 전환기가 도래한 게임 산업

2000~2006년: 모바일 게임 태동기

주요 디바이스: PC > 피처폰

수익모델: 패키지, 월정액

 

2007~2011년: 스마트폰과 앱스토어의 등장

주요 디바이스: PC > 스마트폰

수익모델: 월정액, 부분 유료화

 

2012~2015년: for Kakao 열풍

주요 디바이스: PC > 스마트폰

수익모델: 부분 유료화

for Kakao는 초기 스마트폰 게임 시장에서 마땅한 홍보 수단을 찾기 힘들었던 게임사들에게 매력적인 방안이 되었다.

 

2016~2021년: PC 게임의 모바일화(MMORPG)

주요 디바이스: 스마트폰 > PC

수익모델: 부분 유료화

하드웨어 스펙 상승, LTE 보급, 게임 기술 고도화를 배경으로 인기를 끌었던 PC 게임들의 모바일 게임화가 이루어지기 시작한다.

 

2022년: 블록체인 게임 태동기

주요 디바이스: 크로스 플랫폼

수익모델: 거래수수료, 부분 유료화

블록체인 게임의 등장은 수익 분배 구조에 '유저'를 출현시킨다는 점에서 여느 때보다도 큰 구조적 변화를 일으키고 있다. 게임사의 주요 BM은 이전과 같은 확률형 아이템 판매가 아닌 유저들의 NFT 거래 및 유틸리티 토큰 거래에 대한 수수료 수취 모델로 변화한다.

블록체인 게임은 게임사의 수익구조뿐만 아니라 마케팅 측면에도 변화를 불러온다. 자체 토큰을 보유하게 되는 블록체인 게임은 막대한 마케팅 비용 없이 글로벌 이용자를 모을 수 있다는 강점이 존재한다. 모객을 위한 마케팅 수단으로 사전 토큰 지급, 출시 이후의 토큰 지급 이벤트 등을 활용할 수 있기 때문이다. 또한 채굴이라는 행위가 존재하기 때문에 게임 재접속률도 높은 특징을 지닌다.

다수의 유저들이 참여하여 게임 내 자체 경제 생태계가 만들어져야 하는 블록체인 게임 특성상 MMORPG가 적합한 장르로 부각받고 있다.

2000년대 이후 주요 전환기(모바일 중심)

 

 

게임 수익구조와 전체 파이의 변화

유저 친화적으로 바뀌는 수익구조

플랫폼과 게임사 중심이었던 수익구조는 블록체인 게임에서는 유저 중심으로 변화한다. 게임을 한창 플레이하고 그만두는 경우에도 기존에는 판매 방법이 없어 매몰비용으로 취급되었던 노력, 사용비용 등을 NFT 판매 형태로 통해 환원받을 수 있게 된다. 기존에는 게임사의 영구 이익으로 귀속되었을 매몰비용들이다.

유저 친화형 구조로 변하면서 가장 큰 타격을 받는 곳들은 거대 MAU를 가지고 단순 유통을 했던 기존 플랫폼들이다. 앱스토어, 플레이스토어, 스팀과 같은 메가 플랫폼들은 장소 제공의 대가로 게임 내에서 발생하는 모든 매출에 대해서 30% 수준의 수수료를 떼어갔다.

블록체인 게임의 등장과 매출 구조의 변화

 

극적인 전체 파이의 증가가 발생하고 있는가?

현재로서는 극적인 파이 증가가 나타나고 있지 않다.

생계형 유저들의 유입으로 재화 공급자의 급증은 일어나고 있지만 재미로 게임을 플레이하는 수요자들의 증가는 더딘 상황이다. 이러한 불균형은 P2E의 요소가 게임의 재미를 극적으로 증가시키지 못하고 있다는 사실을 의미한다.

 

기존 수익 모델만큼 벌기 위해서는?

단순히 5%의 NFT 수수료 수익만으로 기존의 70%를 가져가던 수익을 올리기 위해서는 기존 대비 14배 수준의 거래액이 발생해야 한다.

블록체인의 도입을 통해 콘텐츠 재미의 극적인 향상이 없는 상태에서 기존의 수익 수준을 가능케 할 만큼의 거래액을 기록하기는 쉽지 않을 것으로 판단한다.

 

22년은 탑라인 정체와 비용 증가의 시기

블록체인 게임의 22년 매출 기여는 제한적일 것

신작 개발 및 출시에 필요한 시간이 절대적으로 부족하다.

개별 블록체인 게임이 글로벌 흥행에 성공한다고 하더라도 게임사는 기대 이하의 수익을 올릴 가능성이 높다.

"블록체인 게임 성공의 조건도 결국 재미다." 아직은 블록체인의 도입으로 게임의 재미가 극적으로 올라간 모습을 보이지 못하고 있으며 인플레이션과 같은 까다로운 문제들도 속속들이 등장하고 있다.

장기적으로 게임이 메타버스의 주요 플랫폼이 된 이후 지금의 수 배~수십 배 이상 되는 사람들이 참여해 거래가 현실처럼 활발해지고 인게임 광고까지도 활성화되면, 전체 게임 시장이 가져오는 파이가 극적으로 커져 게임사의 수익도 결국 증가할 것은 명확해 보인다.

 

비용 증가에 따른 수익성 악화는 이미 진행 중

블록체인 개발 인력이 추가로 필요하기에 연구 비용이 증가한다.

국내 게임사들을 포함한 국내 IT 회사들의 수요 폭증으로 개발자들의 임금이 치솟고 있다.

P2E 게임 특성상 초기 발생하는 대규모 유저를 수용할 서버가 필요로 하기에 서버 비용도 증가한다.

국내는 블록체인 게임에 대한 규제로 투트랙으로 개발을 진행할 필요가 있어 비용 부담이 더욱 증가한다.

 

더욱 커져가는 시스템 리스크

P2E의 핵심은 유저의 지위를 콘텐츠 생산자로 격상시키는 데 있다. 이는 유저의 재산권을 인정한다는 뜻과 같다. 운영상의 문제가 발생해 유저에게 피해가 가면 금전적 배상을 하게 될 것이다. 게임이 실물 경제와 엮이기 시작하면서 운영상의 문제에 대해 기존보다 막대한 비용이 생길 가능성이 높다.

 

패러다임의 변화 속 생존할 곳은?

블록체인 게임 플랫폼

수익구조 변화로 플랫폼 사업 중요도 심화

플랫폼 사업자를 제외한 개별 개발사와 퍼블리셔는 수익 확보에 어려움을 겪을 전망이다. 블록체인 게임 도입의 과도기로 카드 결제 위주의 인앱 매출이 아직 존재하지만, 게임이 고도화되면서 인앱 결제 매출은 사라질 부분으로 판단한다.

 

플랫폼에서도 우선순위 고려 필요

여러 곳이 생기고 있지만 실질적인 플랫폼 기능을 수행하게 될 곳은 초기에 거대 이용자 규모를 확보한 플랫폼 한두 곳으로 한정될 가능성이 높다.

  • 플랫폼에 입점하는 개발사들의 최우선 고려 요소는 이용자 규모이기 때문에 조건이 비슷하다면 MAU가 가장 높은 플랫폼을 택한다.
  • 개발사가 몰리면 콘텐츠가 다양해져 플랫폼 MAU가 증가하게 된다.
  • MAU의 증가는 개발사들을 더욱더 끌어들인다.

위 과정이 반복되며 플랫폼이 성장한다. 높은 수수료에도 불구하고 초기 확보한 거대 MAU를 기반으로 앱 마켓을 10년간 양분해온 앱스토어와 플레이스토어가 대표적 사례다.

플랫폼으로의 생존 가능성을 판단하는 우선순위로

  • 퍼스트 무버
  • 운영상 노하우
  • 글로벌 온보딩 능력

세 가지를 제시한다.

 

퍼스트 무버

블록체인 게임 플랫폼은 초기 유저 접근성이 떨어진다. 이용자는 '블록체인 플랫폼', '가상자산 월렛', '가상자산 거래소', '게임 내 블록체인 요소'의 사용이라는 새로운 경험을 체득한 후에야 플랫폼을 원활히 이용할 수 있다. 이는 다르게 풀이하면 유저 모집은 어렵지만 락인 효과가 크다는 것과 같다.

 

운영상 노하우

게임 내 경제 생태계를 수십 년간 운영해본 노하우가 있는 기업들이 플랫폼을 주도할 가능성도 높다.

블록체인 게임의 성패는 게임 내 재화의 가치를 일정 범위 내에서 안정적으로 유지할 수 있는가에 있다. 인플레이션을 관리하지 못해 유틸리티 재화의 가치가 감소하면 게임으로 생계를 유지하고자 하는 유저들이 플레이할 유인을 느끼지 못하고 이탈한다. 사실상 하나의 국가 경제를 운영하는 것과 같이 어려운 일이다.

 

글로벌 온보딩 능력

현재의 국내 블록체인 게임 규제하에서는 글로벌 지역을 대상으로 게임과 플랫폼을 서비스할 수밖에 없다. 게임을 글로벌 유저 대상으로 만들고 마케팅과 서비스를 할 수 있는 능력이 부각받을 것이다.

 

일부 게임사(메가 IP/장르 적합성)

메가 IP

2021년 엑시인피니티가 새로운 수익 모델을 제시하는 참신함으로 흥행에 성공했지만 이미 해당 모델을 따라한 수많은 아류작들이 출시되고 있다. 기존 게임 시장에서와 같이 웰메이드 작품으로써 첫 등장부터 흥행에 성공하는 드문 케이스를 제외하고는 이미 충분한 팬층을 보유한 메가 IP 게임들이 시장을 지배할 가능성이 높다.

메가 IP와 AR의 결합으로 글로벌 흥행에 성공했던 포켓몬GO

 

장르 적합성

MMORPG

블록체인 게임에 가장 적합한 장르는 MMORPG로 판단된다. 블록체인 게임이 장기 흥행하기 위해서는 게임 내 자체 경제 생태계가 다수의 공급자와 수요자를 기반으로 만들어질 필요가 있다.

규모가 일정 수준에 미치지 못한다면 토크노믹스 구성 자체가 어려울 가능성이 높다. 그리고 MMORPG 장르는 게임 수명이 상대적으로 긴 편이고 접속자 수가 많다.

 

SLG(Simulation Game)

SLG는 연합 혹은 세력 간의 전쟁을 기본으로 하며 채집 요소를 가지고 있어 P2E에 적합한 콘텐츠를 지니고 있다. 또한 다른 게임 장르에 비해서 긴 수명을 갖고 있는 점도 유리하다.

SLG 장르 게임 <Rise of Kingdoms>

 

카지노

카지노는 토큰의 현금화라는 관점에서 볼 때는 블록체인이 도입되기만 한다면 가장 큰 잠재력을 가진 장르라고 할 수 있다. 그러나 온라인 카지노 자체가 규제가 가장 심한 영역인 만큼 게임머니를 직접적으로 토큰을 통해 현금화하는 방식은 규제가 지속될 가능성이 높다. 카지노에 대해 개방적인 국가들에서도 게임머니를 실제 돈으로 살 수는 있어도 게임머니를 다시 현금으로 바꾸는 것은 원칙적으로 금지하고 있다.

 

블록체인 게임이 해결해야 할 숙제

인플레이션 문제의 대두

P2E가 직면한 최대 문제, 인플레이션

P2E 게임 운영을 위해서 필요한 핵심 조건은 유틸리티 토큰의 가치를 안정적으로 유지시키는 것이다. 초기 P2E 게임들에서는 유틸리티 토큰의 가치가 형성되면서 생계형 유저들이 급속도로 들어온다. 이들은 과도한 재화 매도로 게임 내 경제 생태계를 무너뜨리고 난 후 새로운 게임을 찾아 떠나는 양상을 보인다.

 

인플레이션은 무조건 유해한 것일까?

게임의 지속 가능한 운영에 있어서 인플레이션은 필수적 요소이다. 현재 대다수의 게임에서 인플레이션이 일어나고 있다. 다만 게임의 장르에 따라 캐릭터의 파워 인플레이션 또는 재화의 인플레이션으로 양상이 다르게 나타났을 뿐이다.

파워 인플레이션의 존재는 신규 유저들에게 어느 정도 기회가 되기도 한다. 파워 인플레를 준 신규 캐릭터를 집중적으로 육성하여 상위 콘텐츠에 빠르게 입성이 가능하기도 때문이다. 물론 인플레이션이 심해지면 신규 유저가 게임에 정착하지 못하게 되고 기존 유저가 인플레이션을 따라잡지 못해 낙오하게 된다. 파워 인플레로 인해 콘텐츠가 빨리 고갈되어 고인물 유저들도 다른 게임을 찾게 되는 문제가 발생한다.

 

중요한 것은 인플레이션 속도

게임의 장기 흥행을 위해서 중요한 것은 적정 인플레이션의 유지다. 게임사는 유저에게 납득 가능한 수준의 캐릭터 능력치 또는 아이템에 감가상각을 발생시켜야 한다. 그와 동시에 적절한 수준의 인플레이션을 동반한 신규 콘텐츠를 선보여야 한다. 그 간극을 조율하여 인플레이션 정책을 펼치고 신규 콘텐츠의 지속적인 공급이 이어진다면 이는 게임의 장기 흥행으로 이어질 수 있다.

 

생계형 유저 딜레마

초기 마케팅에는 성공적 요소

생계형 유저들의 존재는 신규 게임 출시에 있어 가장 큰 부담이었던 마케팅 비용을 완화시키고 있다. 생계형 유저들은 초기 높은 수준의 현금 회수가 가능한 신생 게임의 소식을 듣고 알아서 몰려드는 모습을 보이고 있다. 해당 게임은 별다른 마케팅 비용을 쏟지 않고도 대규모 유저 유입을 경험하게 된다. 입소문 외에도 사전 예약 등의 이벤트에서 게임 토큰을 일정 부분 쓰는 방식으로도 게임사들은 마케팅비를 절감하고 있다.

 

득 보다 커 보이는 부작용

수준 높은 퀄리티와 재미를 담보로 어차피 흥행할 게임인 경우 초기 대규모 생계형 유저의 유입은 없는 편이 나을 수 있다. 생계형 유저들의 급속 유입은 인플레이션을 일으켜 게임 경제를 망가뜨리고 수명을 단축시키는 부작용을 일으키고 있기 때문이다.

게임을 오로지 경제적 수단으로 접근하는 생계형 유저들의 존재는 작업장을 불러오기에 문제가 된다. 작업장의 운영 난이도가 하락함에 따라 수많은 작업장이 생겨나고 작업을 통해 대규모로 쓸어 담긴 재화들이 시장에 풀리며 충격을 주게 된다. 작업장, 봇, 채굴 버그 등의 문제를 게임 운영에 지장이 가지 않도록 막을 수 있는 게임사는 드물다.

성행하는 게임 작업장들

 

게임파이(GameFi) 구현을 통한 해결

유틸리티 토큰 가치 제고의 필요성

블록체인 게임 초기에 나타나는 인플레이션은 유틸리티 토큰을 게임을 즐기는 유저들만 사고파는 것이 아니기 때문에 발생한다. 오로지 돈을 벌기 위해 유틸리티 토큰을 채굴하는 사람들과 게임과 무관한 유틸리티 토큰 투자자들의 존재는 실수요와 동떨어진 가격 괴리를 만들어낸다.

유틸리티 토큰의 가치 제고로 매도 압력을 완화시키는 동시에, 유입된 생계형 유저들이 게임을 플레이할 수밖에 없도록 변화시켜 나가는 것이 현실적인 방안이다.

 

디파이의 적용과 머니레고의 구현

게임 토큰에 디파이를 적용해 유틸리티 토큰의 사용처를 확장시키는 것이 인플레이션 문제를 해결하는 방안이 될 것이다. 단순히 게임 내 교환 재화의 역할만 했던 게임 토큰에 디파이를 적용해 이자를 받을 수 있도록 하거나 아이템 등 게임 재화를 얻는데 유용한 역할을 하도록 한다. 더 나아가 게임 토큰을 다른 게임에서도 활용이 가능하도록 만든다.

 

국내 블록체인 규제의 변화 가능성

블록체인 게임 규제 현황

현행법상 블록체인 게임은 사행성에 대한 우려를 이유로 국내 유통이 금지되어 있다. 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 32조에서 게임을 통해 획득한 결과물을 환전하는 등의 행위를 금지시켰기 때문이다. 국내에서 게임 출시를 위해서는 등급 분류가 필요한데 현금 환급이 가능한 게임에 대해서는 등급을 내주지 않는다.

 

블록체인 게임의 핵심은 유저 친화적 운영

블록체인 게임의 본질이 유저 친화적 운영에 있다는 점이 블록체인 게임이 허용되어야 하는 강력한 명분으로 작용할 것이다.

 

결국은 순차적으로 허용 될 것

블록체인 게임을 지속적으로 국가에서 막을 수 있는 강제력도, 명분도 없어지고 있다. 이미 해외에서 만든 블록체인 게임들이 마켓으로 쏟아지고 있고 머지않은 미래에 대다수 게임에 블록체인 기능이 탑재되어 나올 것이다. 국내와 해외를 다른 버전으로 개발해야 하는 국내 게임사도 글로벌 경쟁에서 도태될 가능성이 높다.

머지않은 미래에 블록체인 게임을 규제하는 것은 유저를 보호해주는 것이 아니라 콘텐츠 생산자로서의 권익을 침해하는 것으로 밝혀질 확률이 높다. 글로벌에서 블록체인 게임들이 보편화되고 '유저 주도 커뮤니티 형성 → 콘텐츠 생산 활성화 → 유저 유입 극대화'라는 선순환 구조가 가능함이 증명될 것이다. 자연스럽게 블록체인 게임에 대한 규제는 약화될 것으로 판단한다.

 

P2E 게임 흥행 양상

유틸리티 토큰의 가격 형성과 함께 흥행 시작

2021년의 초기 P2E 게임들은 유틸리티 토큰이 일정 가치 이상을 넘어섬과 동시에 급격하게 흥행하는 모습을 보였다. 게임으로 경제 생활을 하는 생계형 유저들에게는 하루 일당, 한달 월급을 얼마나 벌 수 있는지가 가장 중요한 현안이었기 때문이다.

 

동남아, 남미 지역 위주에서 흥행

생계형 유저의 비중이 높은 초기 P2E 게임들에서는 NFT가 무형의 디지털 자산임에도 불구하고 제조업과 비슷한 양상이 나타난다. 제품에서 캐릭터와 아이템 생산으로 바뀔 뿐이지 값싼 노동력을 투자해 만든 제품을 선진국에 수출하는 것과 비슷하다.